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Le Serious Game voit son origine aux Etats-Unis dans les années 1970, néanmoins le concept prend son essor dans les années 2000 où le secteur de la défense américaine développe “America’s army” afin d’améliorer l’image de la US Army et d’inciter les gens à rejoindre les rangs de l’armée américaine.
Le Serious Game est donc un jeu sérieux que l’on pourrait définir comme une application développée qui combine les technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements) et une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing ou d’entraînement. Le Serious Game dépasse donc la seule dimension du divertissement et tente de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Dans le cadre de son plan de développement de l’économie numérique « France numérique 2012 » qui vise à faire de la France un leader en la matière, l’État français a engagé un budget de 20 millions d’euros pour soutenir 48 projets du secteur du Serious game. Ainsi, la plupart des entreprises du CAC40 comme l’Oréal, Renault, Société Générale et bien d’autres possèdent désormais leur propre Serious Game. En effet, l’Oréal présélectionne désormais plus d’un tiers de ses stagiaires via le jeu « Reveal », la RATP entraîne ses conducteurs via le « Bus Training Game » et la « Renault Academy » a pour but de perfectionner la formation des commerciaux par le biais de mises en situation virtuelles.
Selon une étude de l’IDATE (cabinet de conseil réalisant des études dans le domaine de l’audiovisuel et des télécommunications), le marché des Serious games qui représente actuellement 1,5 milliard d’euros pourrait atteindre les 10 milliards d’euros d’ici 2015. Ainsi, les revenus liés aux Serious games devraient être presque sept fois plus importants qu’aujourd’hui. Dans les années à venir, de nombreuses applications devraient voir le jour dans différents domaines, tels l’éducation, la santé, la communication, la défense ou encore la sécurité civile. Quant aux domaines liés à la vente, la logistique, le management, ces secteurs devraient connaître des taux de croissance de plus en plus importants.
Alors que la formation en langues et notamment en anglais est très demandée par les Français, pourquoi ne fait-elle pas partie des domaines dans lesquels les Serious games se développent ? La raison est la suivante, l’apprentissage d’une langue étrangère est différent de tout autre apprentissage, car il combine l’apprentissage explicite du vocabulaire et des règles de la langue avec le développement inconscient de compétences liées à l’application des deux composantes précitées. Le fait donc d’être face à un Serious game dans la langue que l’on est en train d’apprendre n’est pas forcément chose aisée. La mise en situation et la création d’un univers de jeu dans lequel l’apprenant plonge devient difficile compte tenu de la difficulté d’y intégrer une langue qui fait elle-même partie du processus d’apprentissage.
Nous retiendrons comme exemple, l’expérience menée par l’académie d’Amiens qui a développé un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues. La création de ce village virtuel avait comme objectif premier d’offrir un lieu favorable à la pratique orale des langues en mettant à profit l’outil numérique, et particulièrement les jeux virtuels qui sont créateurs d’une forte motivation chez les élèves. Plus concrètement, cet univers avait été conçu sous « Seconde Life » et accueillait des adolescents anglais, allemands et français qui étaient amenés à dialoguer entre eux, tout en suivant des parcours prédéfinis.
Certes ce genre d’expérience peut permettre une pratique des langues avec des personnes dans le même processus d’apprentissage, mais les conversations croisées dans des langues différentes aboutissent rarement à un réel apprentissage de la langue. Il est incontestable que les jeux vidéo ont un potentiel important pour ce qui est de l’apprentissage des langues étrangères, notamment grâce à leur capacité à fournir des environnements d’apprentissage qui permettent de contextualiser le savoir et permettent une réelle immersion à l’apprenant, mais encore faut-il que ces jeux soient parfaitement adaptés au niveau actuel des apprenants dans la langue étudiée et cela afin d’éviter les difficultés de compréhension des règles et des codes de conduite inhérentes à l’univers virtuel. Il ne faudrait pas, en d’autres termes, que la sophistication et la complexité du jeu et de l’univers virtuel soient trop en décalage avec les capacités actuelles du joueur car sinon celui ou celle-ci risque de passer à coté de l’essentiel, c’est-à-dire se focaliser sur les utilisations de la langue.
Nicolas Chalons, directeur du marketing et des développements au sein de YES – Your English Solution, pense que le Serious Game a toute sa place dans la formation à l’anglais, néanmoins, il ne peut être utilisé comme unique méthode. YES – Your English Solution le conçoit par exemple pour clore ses parcours de « Blended Learning » afin de permettre à l’apprenant une réelle immersion dans un environnement ludique afin de lui permettre de renforcer les compétences acquises au cours des classes en face à face et des sessions d’e-learning. Ces petits jeux sont en parfait accord avec le niveau existant de l’apprenant et ne représentent aucune difficulté en termes de règles ou de complexité.
Etude réalisée par YES - Your English Solution
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